逢年過節(jié),免不了與家里的年輕人交流寒暄。常常聽到年輕人在討論“吃雞”,喚起了我的職業(yè)敏感——是吃北京油雞,還是廣東清遠雞?抑或是傳統(tǒng)名吃德州扒雞、道口燒雞?難道是山姆大叔的肯德基?
顯然,我的猜測都是錯誤的。原來,“吃雞”代指時下最熱門的一款電子競技游戲——《絕地求生》。該游戲自2017年3月發(fā)布以來,迅速在全球范圍內興起熱潮。《絕地求生》與日本電影《大逃殺》情節(jié)相似,玩家需要在特定范圍內收集各種資源,在不斷縮小的安全區(qū)域內對抗其他線上玩家,生存到最后的一個人是唯一的勝利者。
那么,《絕地求生》為什么被叫作“吃雞”呢?原來,當你在該游戲中獲得第一名的時候,就會有一段臺詞出現:“大吉大利,晚上吃雞!”因此,“吃雞”即代指玩家在《絕地求生》中取得第一。漸漸的,玩家也習慣用“吃雞”來稱呼這款游戲。
說了這么多,難道我們今天要一改調性,不談農業(yè)談游戲嗎?當然不是。農業(yè)是最傳統(tǒng)的行業(yè),電子游戲則是不折不扣的新興產業(yè),二者本沒有交集。但隨著電子游戲產業(yè)從最初的“電子海洛因”到眼下多地大力扶持的文化創(chuàng)意產業(yè),從少數派玩家青睞變成越來越普遍的大眾娛樂,農產品品牌營銷也要敏銳地捕捉到趨勢,從中汲取創(chuàng)意的靈感。
今天我們就從“吃雞”說起,看看我們的第一家禽如何搭上這列營銷便車;更希望農業(yè)經營主體能夠開闊視野,學會捕捉熱點,為我所用,真正把營銷的主動權掌握在自己手里。
看見市場,正視趨勢
曾幾何時,家長們“談游戲色變”。然而,不知不覺中,電子游戲又成為最普遍的娛樂方式。從手游 《王者榮耀》到端游《英雄聯盟》《絕地求生》,乃至QQ斗地主、連連看、消消樂,以及時下最熱門的“養(yǎng)蛙”,都是電子游戲。
如果你在街頭看到年輕人心無旁騖地低著頭,指尖在手機屏幕上飛舞,八成是在玩手游《王者榮耀》。據美國市場研究公司Super Data報告稱,2017年《王者榮耀》營收達19億美元。中國三大互聯網公司BAT中的騰訊,其游戲業(yè)務占總營收的比例近一半。
據中國互聯網絡信息中心(CNNIC)公布的數據,2017年1-11月,網絡游戲業(yè)務收入1341億元,同比增長22.1% 。與此同時,我國網絡游戲產業(yè)的布局從東南亞市場拓展到歐美、日韓、俄羅斯等一線消費市場,品牌和產品的影響力顯著提升。此外,相較于其他文娛產業(yè),游戲產業(yè)的國際影響力提升,電子競技首次列入2022年中國杭州亞運會正式比賽項目。
無論從普及率、產業(yè)規(guī)模、增長速度、產業(yè)影響力等各個層面衡量,電子游戲產業(yè)已經是不可忽視的一股力量。
為什么要關注“吃雞”
在這兩年熱熱鬧鬧的電子游戲市場中,《絕地求生》無疑是亮眼的一顆新星。
截至2017年底,《絕地求生》的全球銷量已超過2400萬份,國內活躍玩家占比全球接近50%,超過100萬人,是第二名美國活躍玩家數量的5倍?!督^地求生》采用收費模式,玩家需要花98元購買游戲才可以玩。國內玩家長期習慣免費游戲、道具付費的游戲消費模式,在這種情況下《絕地求生》依然銷量不菲,一方面是游戲內容得到了玩家的認可,另一方面也說明居民消費水平升級,越來越能接受這種在游戲里“花錢買快樂”的消費模式。
《絕地求生》體驗版發(fā)布半年多的時候,在國外直播平臺Twitch上累計吸引2.02億人次觀眾觀看。目前,《絕地求生》的觀眾規(guī)模甚至以20倍的數量超過玩家人數,這表明該游戲在非游戲玩家人群中也具有相當的影響力。
消費者的注意力在哪里,我們的營銷就要做到哪里。伴隨著電子游戲成長起來的90后已逐步走向社會主流,組建家庭,為人父母,逐漸成為最活躍的消費群體,占日常農產品消費的比例也越來越高,農產品品牌營銷不應忽視這一股新興力量。
網易玩養(yǎng)殖,
農產品如何玩游戲?
2018年1月,網易宣布將成立河田飛雞養(yǎng)殖場。河田雞又名長汀河田雞,因主產于福建省長汀縣河田鎮(zhèn)而得名,是福建省傳統(tǒng)家禽良種,《中國家禽品種志》收錄的全國八個肉雞地方品種之一。難道丁磊養(yǎng)豬多年后,對養(yǎng)殖業(yè)依然一往情深嗎?其實,這不過是一起營銷策劃——為了宣傳網易旗下“吃雞”類手游《終結者2》,在網易電商平臺上購買河田雞的玩家,可以獲贈游戲皮膚。
網易河田飛雞是“農產品+電子游戲”的玩法,但在這個案例中,農產品只不過是電子游戲銷售的附庸,作為吸引眼球的營銷手段出現。那么,我們的農產品,為什么不能反其道行之,把熱門的電子游戲作為農產品的營銷手段,為我所用呢?
就拿傳統(tǒng)名吃,素有三大名雞之稱的德州扒雞、道口燒雞、符離集燒雞來說,相比作為初級農產品售賣的家禽,經加工的燒雞直接面向消費者,更需要精準的品牌營銷。盡管近些年傳統(tǒng)燒雞品牌面向消費市場進行了一些改進,如專賣店形象升級、推出長保質期的真空包裝等手段,但相比火遍大江南北的周黑鴨、絕味鴨脖等鹵味產品,在迎合年輕消費者消費習慣上的手段還不夠。
例如,德州扒雞品牌在形象包裝上突出歷史感,主要有兩個宣傳點:一是貢品、御賜,二是由于德州歷來是南北交通要道,扒雞因漕運、鐵路而興,突出運河文化和鐵路文化。這兩個宣傳點,盡管“貢品”一說在各地農產品的宣傳中使用泛濫,但也的確提升了德州扒雞的歷史厚重感,運河文化和鐵路文化也足夠接地氣。但這些對眼下的年輕消費者來說,顯然沒有太多吸引力。
網易在兜售河田飛雞的時候,自然地使用了“大吉大利,今晚吃雞”的熱詞,還配以“吃完飛雞,矯健如虎;一人抵百,場場為王”的廣告語,引得玩家會心一笑。
對傳統(tǒng)燒雞而言,已有成熟的市場和品牌定位,沒有必要完全調轉船頭,走向全面品牌年輕化,而可以進行品牌年輕化的嘗試,豐富自己的產品線和客戶群,并為培養(yǎng)以后的消費者打下基礎。面對“吃雞”這“天賜”的熱點,可以策劃與“吃雞”相關的文案,低成本、高效率地吸引年輕消費者注意力,甚至可以嘗試推出更符合年輕人口味的小包裝產品,豐富口味和產品線,試水90后甚至00后市場。畢竟市場在發(fā)展,不能指望吃麥當勞的年輕人長大后,突然有一天喜歡上傳統(tǒng)燒雞。要知道,有多少老字號被市場淘汰,就是抱著奇貨自居的心態(tài),忽視了新變化與新勢力。
此外,在受眾信息渠道細分的背景下,傳統(tǒng)燒雞品牌可以選擇在年輕人活躍的論壇、直播、手游等線上平臺精準投放策劃案,既節(jié)約成本,又在一定程度上避免引起中老年消費者的反感。
對農業(yè)品牌主來說,今天我們談論“吃雞”,并不只是因為這款游戲的營銷價值;還是那句話,品牌營銷并不玄妙,希望農業(yè)經營主體打開思維,開闊思路,學會利用熱點,確保自己的品牌跟上時代的腳步。
逢年過節(jié),免不了與家里的年輕人交流寒暄。常常聽到年輕人在討論“吃雞”,喚起了我的職業(yè)敏感——是吃北京油雞,還是廣東清遠雞?抑或是傳統(tǒng)名吃德州扒雞、道口燒雞?難道是山姆大叔的肯德基?
顯然,我的猜測都是錯誤的。原來,“吃雞”代指時下最熱門的一款電子競技游戲——《絕地求生》。該游戲自2017年3月發(fā)布以來,迅速在全球范圍內興起熱潮?!督^地求生》與日本電影《大逃殺》情節(jié)相似,玩家需要在特定范圍內收集各種資源,在不斷縮小的安全區(qū)域內對抗其他線上玩家,生存到最后的一個人是唯一的勝利者。
那么,《絕地求生》為什么被叫作“吃雞”呢?原來,當你在該游戲中獲得第一名的時候,就會有一段臺詞出現:“大吉大利,晚上吃雞!”因此,“吃雞”即代指玩家在《絕地求生》中取得第一。漸漸的,玩家也習慣用“吃雞”來稱呼這款游戲。
說了這么多,難道我們今天要一改調性,不談農業(yè)談游戲嗎?當然不是。農業(yè)是最傳統(tǒng)的行業(yè),電子游戲則是不折不扣的新興產業(yè),二者本沒有交集。但隨著電子游戲產業(yè)從最初的“電子海洛因”到眼下多地大力扶持的文化創(chuàng)意產業(yè),從少數派玩家青睞變成越來越普遍的大眾娛樂,農產品品牌營銷也要敏銳地捕捉到趨勢,從中汲取創(chuàng)意的靈感。
今天我們就從“吃雞”說起,看看我們的第一家禽如何搭上這列營銷便車;更希望農業(yè)經營主體能夠開闊視野,學會捕捉熱點,為我所用,真正把營銷的主動權掌握在自己手里。
看見市場,正視趨勢
曾幾何時,家長們“談游戲色變”。然而,不知不覺中,電子游戲又成為最普遍的娛樂方式。從手游 《王者榮耀》到端游《英雄聯盟》《絕地求生》,乃至QQ斗地主、連連看、消消樂,以及時下最熱門的“養(yǎng)蛙”,都是電子游戲。
如果你在街頭看到年輕人心無旁騖地低著頭,指尖在手機屏幕上飛舞,八成是在玩手游《王者榮耀》。據美國市場研究公司Super Data報告稱,2017年《王者榮耀》營收達19億美元。中國三大互聯網公司BAT中的騰訊,其游戲業(yè)務占總營收的比例近一半。
據中國互聯網絡信息中心(CNNIC)公布的數據,2017年1-11月,網絡游戲業(yè)務收入1341億元,同比增長22.1% 。與此同時,我國網絡游戲產業(yè)的布局從東南亞市場拓展到歐美、日韓、俄羅斯等一線消費市場,品牌和產品的影響力顯著提升。此外,相較于其他文娛產業(yè),游戲產業(yè)的國際影響力提升,電子競技首次列入2022年中國杭州亞運會正式比賽項目。
無論從普及率、產業(yè)規(guī)模、增長速度、產業(yè)影響力等各個層面衡量,電子游戲產業(yè)已經是不可忽視的一股力量。
為什么要關注“吃雞”
在這兩年熱熱鬧鬧的電子游戲市場中,《絕地求生》無疑是亮眼的一顆新星。
截至2017年底,《絕地求生》的全球銷量已超過2400萬份,國內活躍玩家占比全球接近50%,超過100萬人,是第二名美國活躍玩家數量的5倍?!督^地求生》采用收費模式,玩家需要花98元購買游戲才可以玩。國內玩家長期習慣免費游戲、道具付費的游戲消費模式,在這種情況下《絕地求生》依然銷量不菲,一方面是游戲內容得到了玩家的認可,另一方面也說明居民消費水平升級,越來越能接受這種在游戲里“花錢買快樂”的消費模式。
《絕地求生》體驗版發(fā)布半年多的時候,在國外直播平臺Twitch上累計吸引2.02億人次觀眾觀看。目前,《絕地求生》的觀眾規(guī)模甚至以20倍的數量超過玩家人數,這表明該游戲在非游戲玩家人群中也具有相當的影響力。
消費者的注意力在哪里,我們的營銷就要做到哪里。伴隨著電子游戲成長起來的90后已逐步走向社會主流,組建家庭,為人父母,逐漸成為最活躍的消費群體,占日常農產品消費的比例也越來越高,農產品品牌營銷不應忽視這一股新興力量。
網易玩養(yǎng)殖,
農產品如何玩游戲?
2018年1月,網易宣布將成立河田飛雞養(yǎng)殖場。河田雞又名長汀河田雞,因主產于福建省長汀縣河田鎮(zhèn)而得名,是福建省傳統(tǒng)家禽良種,《中國家禽品種志》收錄的全國八個肉雞地方品種之一。難道丁磊養(yǎng)豬多年后,對養(yǎng)殖業(yè)依然一往情深嗎?其實,這不過是一起營銷策劃——為了宣傳網易旗下“吃雞”類手游《終結者2》,在網易電商平臺上購買河田雞的玩家,可以獲贈游戲皮膚。
網易河田飛雞是“農產品+電子游戲”的玩法,但在這個案例中,農產品只不過是電子游戲銷售的附庸,作為吸引眼球的營銷手段出現。那么,我們的農產品,為什么不能反其道行之,把熱門的電子游戲作為農產品的營銷手段,為我所用呢?
就拿傳統(tǒng)名吃,素有三大名雞之稱的德州扒雞、道口燒雞、符離集燒雞來說,相比作為初級農產品售賣的家禽,經加工的燒雞直接面向消費者,更需要精準的品牌營銷。盡管近些年傳統(tǒng)燒雞品牌面向消費市場進行了一些改進,如專賣店形象升級、推出長保質期的真空包裝等手段,但相比火遍大江南北的周黑鴨、絕味鴨脖等鹵味產品,在迎合年輕消費者消費習慣上的手段還不夠。
例如,德州扒雞品牌在形象包裝上突出歷史感,主要有兩個宣傳點:一是貢品、御賜,二是由于德州歷來是南北交通要道,扒雞因漕運、鐵路而興,突出運河文化和鐵路文化。這兩個宣傳點,盡管“貢品”一說在各地農產品的宣傳中使用泛濫,但也的確提升了德州扒雞的歷史厚重感,運河文化和鐵路文化也足夠接地氣。但這些對眼下的年輕消費者來說,顯然沒有太多吸引力。
網易在兜售河田飛雞的時候,自然地使用了“大吉大利,今晚吃雞”的熱詞,還配以“吃完飛雞,矯健如虎;一人抵百,場場為王”的廣告語,引得玩家會心一笑。
對傳統(tǒng)燒雞而言,已有成熟的市場和品牌定位,沒有必要完全調轉船頭,走向全面品牌年輕化,而可以進行品牌年輕化的嘗試,豐富自己的產品線和客戶群,并為培養(yǎng)以后的消費者打下基礎。面對“吃雞”這“天賜”的熱點,可以策劃與“吃雞”相關的文案,低成本、高效率地吸引年輕消費者注意力,甚至可以嘗試推出更符合年輕人口味的小包裝產品,豐富口味和產品線,試水90后甚至00后市場。畢竟市場在發(fā)展,不能指望吃麥當勞的年輕人長大后,突然有一天喜歡上傳統(tǒng)燒雞。要知道,有多少老字號被市場淘汰,就是抱著奇貨自居的心態(tài),忽視了新變化與新勢力。
此外,在受眾信息渠道細分的背景下,傳統(tǒng)燒雞品牌可以選擇在年輕人活躍的論壇、直播、手游等線上平臺精準投放策劃案,既節(jié)約成本,又在一定程度上避免引起中老年消費者的反感。
對農業(yè)品牌主來說,今天我們談論“吃雞”,并不只是因為這款游戲的營銷價值;還是那句話,品牌營銷并不玄妙,希望農業(yè)經營主體打開思維,開闊思路,學會利用熱點,確保自己的品牌跟上時代的腳步。#FormatImgID_0#
大吉大利,吃什么雞?
——從熱門游戲談農產品品牌年輕化
本社記者 崔明理
逢年過節(jié),免不了與家里的年輕人交流寒暄。常常聽到年輕人在討論“吃雞”,喚起了我的職業(yè)敏感——是吃北京油雞,還是廣東清遠雞?抑或是傳統(tǒng)名吃德州扒雞、道口燒雞?難道是山姆大叔的肯德基?
顯然,我的猜測都是錯誤的。原來,“吃雞”代指時下最熱門的一款電子競技游戲——《絕地求生》。該游戲自2017年3月發(fā)布以來,迅速在全球范圍內興起熱潮。《絕地求生》與日本電影《大逃殺》情節(jié)相似,玩家需要在特定范圍內收集各種資源,在不斷縮小的安全區(qū)域內對抗其他線上玩家,生存到最后的一個人是唯一的勝利者。
那么,《絕地求生》為什么被叫作“吃雞”呢?原來,當你在該游戲中獲得第一名的時候,就會有一段臺詞出現:“大吉大利,晚上吃雞!”因此,“吃雞”即代指玩家在《絕地求生》中取得第一。漸漸的,玩家也習慣用“吃雞”來稱呼這款游戲。
說了這么多,難道我們今天要一改調性,不談農業(yè)談游戲嗎?當然不是。農業(yè)是最傳統(tǒng)的行業(yè),電子游戲則是不折不扣的新興產業(yè),二者本沒有交集。但隨著電子游戲產業(yè)從最初的“電子海洛因”到眼下多地大力扶持的文化創(chuàng)意產業(yè),從少數派玩家青睞變成越來越普遍的大眾娛樂,農產品品牌營銷也要敏銳地捕捉到趨勢,從中汲取創(chuàng)意的靈感。
今天我們就從“吃雞”說起,看看我們的第一家禽如何搭上這列營銷便車;更希望農業(yè)經營主體能夠開闊視野,學會捕捉熱點,為我所用,真正把營銷的主動權掌握在自己手里。
看見市場,正視趨勢
曾幾何時,家長們“談游戲色變”。然而,不知不覺中,電子游戲又成為最普遍的娛樂方式。從手游 《王者榮耀》到端游《英雄聯盟》《絕地求生》,乃至QQ斗地主、連連看、消消樂,以及時下最熱門的“養(yǎng)蛙”,都是電子游戲。
如果你在街頭看到年輕人心無旁騖地低著頭,指尖在手機屏幕上飛舞,八成是在玩手游《王者榮耀》。據美國市場研究公司Super Data報告稱,2017年《王者榮耀》營收達19億美元。中國三大互聯網公司BAT中的騰訊,其游戲業(yè)務占總營收的比例近一半。
據中國互聯網絡信息中心(CNNIC)公布的數據,2017年1-11月,網絡游戲業(yè)務收入1341億元,同比增長22.1% 。與此同時,我國網絡游戲產業(yè)的布局從東南亞市場拓展到歐美、日韓、俄羅斯等一線消費市場,品牌和產品的影響力顯著提升。此外,相較于其他文娛產業(yè),游戲產業(yè)的國際影響力提升,電子競技首次列入2022年中國杭州亞運會正式比賽項目。
無論從普及率、產業(yè)規(guī)模、增長速度、產業(yè)影響力等各個層面衡量,電子游戲產業(yè)已經是不可忽視的一股力量。
為什么要關注“吃雞”
在這兩年熱熱鬧鬧的電子游戲市場中,《絕地求生》無疑是亮眼的一顆新星。
截至2017年底,《絕地求生》的全球銷量已超過2400萬份,國內活躍玩家占比全球接近50%,超過100萬人,是第二名美國活躍玩家數量的5倍?!督^地求生》采用收費模式,玩家需要花98元購買游戲才可以玩。國內玩家長期習慣免費游戲、道具付費的游戲消費模式,在這種情況下《絕地求生》依然銷量不菲,一方面是游戲內容得到了玩家的認可,另一方面也說明居民消費水平升級,越來越能接受這種在游戲里“花錢買快樂”的消費模式。
《絕地求生》體驗版發(fā)布半年多的時候,在國外直播平臺Twitch上累計吸引2.02億人次觀眾觀看。目前,《絕地求生》的觀眾規(guī)模甚至以20倍的數量超過玩家人數,這表明該游戲在非游戲玩家人群中也具有相當的影響力。
消費者的注意力在哪里,我們的營銷就要做到哪里。伴隨著電子游戲成長起來的90后已逐步走向社會主流,組建家庭,為人父母,逐漸成為最活躍的消費群體,占日常農產品消費的比例也越來越高,農產品品牌營銷不應忽視這一股新興力量。
網易玩養(yǎng)殖,
農產品如何玩游戲?
2018年1月,網易宣布將成立河田飛雞養(yǎng)殖場。河田雞又名長汀河田雞,因主產于福建省長汀縣河田鎮(zhèn)而得名,是福建省傳統(tǒng)家禽良種,《中國家禽品種志》收錄的全國八個肉雞地方品種之一。難道丁磊養(yǎng)豬多年后,對養(yǎng)殖業(yè)依然一往情深嗎?其實,這不過是一起營銷策劃——為了宣傳網易旗下“吃雞”類手游《終結者2》,在網易電商平臺上購買河田雞的玩家,可以獲贈游戲皮膚。
網易河田飛雞是“農產品+電子游戲”的玩法,但在這個案例中,農產品只不過是電子游戲銷售的附庸,作為吸引眼球的營銷手段出現。那么,我們的農產品,為什么不能反其道行之,把熱門的電子游戲作為農產品的營銷手段,為我所用呢?
就拿傳統(tǒng)名吃,素有三大名雞之稱的德州扒雞、道口燒雞、符離集燒雞來說,相比作為初級農產品售賣的家禽,經加工的燒雞直接面向消費者,更需要精準的品牌營銷。盡管近些年傳統(tǒng)燒雞品牌面向消費市場進行了一些改進,如專賣店形象升級、推出長保質期的真空包裝等手段,但相比火遍大江南北的周黑鴨、絕味鴨脖等鹵味產品,在迎合年輕消費者消費習慣上的手段還不夠。
例如,德州扒雞品牌在形象包裝上突出歷史感,主要有兩個宣傳點:一是貢品、御賜,二是由于德州歷來是南北交通要道,扒雞因漕運、鐵路而興,突出運河文化和鐵路文化。這兩個宣傳點,盡管“貢品”一說在各地農產品的宣傳中使用泛濫,但也的確提升了德州扒雞的歷史厚重感,運河文化和鐵路文化也足夠接地氣。但這些對眼下的年輕消費者來說,顯然沒有太多吸引力。
網易在兜售河田飛雞的時候,自然地使用了“大吉大利,今晚吃雞”的熱詞,還配以“吃完飛雞,矯健如虎;一人抵百,場場為王”的廣告語,引得玩家會心一笑。
對傳統(tǒng)燒雞而言,已有成熟的市場和品牌定位,沒有必要完全調轉船頭,走向全面品牌年輕化,而可以進行品牌年輕化的嘗試,豐富自己的產品線和客戶群,并為培養(yǎng)以后的消費者打下基礎。面對“吃雞”這“天賜”的熱點,可以策劃與“吃雞”相關的文案,低成本、高效率地吸引年輕消費者注意力,甚至可以嘗試推出更符合年輕人口味的小包裝產品,豐富口味和產品線,試水90后甚至00后市場。畢竟市場在發(fā)展,不能指望吃麥當勞的年輕人長大后,突然有一天喜歡上傳統(tǒng)燒雞。要知道,有多少老字號被市場淘汰,就是抱著奇貨自居的心態(tài),忽視了新變化與新勢力。
此外,在受眾信息渠道細分的背景下,傳統(tǒng)燒雞品牌可以選擇在年輕人活躍的論壇、直播、手游等線上平臺精準投放策劃案,既節(jié)約成本,又在一定程度上避免引起中老年消費者的反感。
對農業(yè)品牌主來說,今天我們談論“吃雞”,并不只是因為這款游戲的營銷價值;還是那句話,品牌營銷并不玄妙,希望農業(yè)經營主體打開思維,開闊思路,學會利用熱點,確保自己的品牌跟上時代的腳步。#FormatImgID_1#
大吉大利,吃什么雞?
——從熱門游戲談農產品品牌年輕化
本社記者 崔明理
逢年過節(jié),免不了與家里的年輕人交流寒暄。常常聽到年輕人在討論“吃雞”,喚起了我的職業(yè)敏感——是吃北京油雞,還是廣東清遠雞?抑或是傳統(tǒng)名吃德州扒雞、道口燒雞?難道是山姆大叔的肯德基?
顯然,我的猜測都是錯誤的。原來,“吃雞”代指時下最熱門的一款電子競技游戲——《絕地求生》。該游戲自2017年3月發(fā)布以來,迅速在全球范圍內興起熱潮?!督^地求生》與日本電影《大逃殺》情節(jié)相似,玩家需要在特定范圍內收集各種資源,在不斷縮小的安全區(qū)域內對抗其他線上玩家,生存到最后的一個人是唯一的勝利者。
那么,《絕地求生》為什么被叫作“吃雞”呢?原來,當你在該游戲中獲得第一名的時候,就會有一段臺詞出現:“大吉大利,晚上吃雞!”因此,“吃雞”即代指玩家在《絕地求生》中取得第一。漸漸的,玩家也習慣用“吃雞”來稱呼這款游戲。
說了這么多,難道我們今天要一改調性,不談農業(yè)談游戲嗎?當然不是。農業(yè)是最傳統(tǒng)的行業(yè),電子游戲則是不折不扣的新興產業(yè),二者本沒有交集。但隨著電子游戲產業(yè)從最初的“電子海洛因”到眼下多地大力扶持的文化創(chuàng)意產業(yè),從少數派玩家青睞變成越來越普遍的大眾娛樂,農產品品牌營銷也要敏銳地捕捉到趨勢,從中汲取創(chuàng)意的靈感。
今天我們就從“吃雞”說起,看看我們的第一家禽如何搭上這列營銷便車;更希望農業(yè)經營主體能夠開闊視野,學會捕捉熱點,為我所用,真正把營銷的主動權掌握在自己手里。
看見市場,正視趨勢
曾幾何時,家長們“談游戲色變”。然而,不知不覺中,電子游戲又成為最普遍的娛樂方式。從手游 《王者榮耀》到端游《英雄聯盟》《絕地求生》,乃至QQ斗地主、連連看、消消樂,以及時下最熱門的“養(yǎng)蛙”,都是電子游戲。
如果你在街頭看到年輕人心無旁騖地低著頭,指尖在手機屏幕上飛舞,八成是在玩手游《王者榮耀》。據美國市場研究公司Super Data報告稱,2017年《王者榮耀》營收達19億美元。中國三大互聯網公司BAT中的騰訊,其游戲業(yè)務占總營收的比例近一半。
據中國互聯網絡信息中心(CNNIC)公布的數據,2017年1-11月,網絡游戲業(yè)務收入1341億元,同比增長22.1% 。與此同時,我國網絡游戲產業(yè)的布局從東南亞市場拓展到歐美、日韓、俄羅斯等一線消費市場,品牌和產品的影響力顯著提升。此外,相較于其他文娛產業(yè),游戲產業(yè)的國際影響力提升,電子競技首次列入2022年中國杭州亞運會正式比賽項目。
無論從普及率、產業(yè)規(guī)模、增長速度、產業(yè)影響力等各個層面衡量,電子游戲產業(yè)已經是不可忽視的一股力量。
為什么要關注“吃雞”
在這兩年熱熱鬧鬧的電子游戲市場中,《絕地求生》無疑是亮眼的一顆新星。
截至2017年底,《絕地求生》的全球銷量已超過2400萬份,國內活躍玩家占比全球接近50%,超過100萬人,是第二名美國活躍玩家數量的5倍?!督^地求生》采用收費模式,玩家需要花98元購買游戲才可以玩。國內玩家長期習慣免費游戲、道具付費的游戲消費模式,在這種情況下《絕地求生》依然銷量不菲,一方面是游戲內容得到了玩家的認可,另一方面也說明居民消費水平升級,越來越能接受這種在游戲里“花錢買快樂”的消費模式。
《絕地求生》體驗版發(fā)布半年多的時候,在國外直播平臺Twitch上累計吸引2.02億人次觀眾觀看。目前,《絕地求生》的觀眾規(guī)模甚至以20倍的數量超過玩家人數,這表明該游戲在非游戲玩家人群中也具有相當的影響力。
消費者的注意力在哪里,我們的營銷就要做到哪里。伴隨著電子游戲成長起來的90后已逐步走向社會主流,組建家庭,為人父母,逐漸成為最活躍的消費群體,占日常農產品消費的比例也越來越高,農產品品牌營銷不應忽視這一股新興力量。
網易玩養(yǎng)殖,
農產品如何玩游戲?
2018年1月,網易宣布將成立河田飛雞養(yǎng)殖場。河田雞又名長汀河田雞,因主產于福建省長汀縣河田鎮(zhèn)而得名,是福建省傳統(tǒng)家禽良種,《中國家禽品種志》收錄的全國八個肉雞地方品種之一。難道丁磊養(yǎng)豬多年后,對養(yǎng)殖業(yè)依然一往情深嗎?其實,這不過是一起營銷策劃——為了宣傳網易旗下“吃雞”類手游《終結者2》,在網易電商平臺上購買河田雞的玩家,可以獲贈游戲皮膚。
網易河田飛雞是“農產品+電子游戲”的玩法,但在這個案例中,農產品只不過是電子游戲銷售的附庸,作為吸引眼球的營銷手段出現。那么,我們的農產品,為什么不能反其道行之,把熱門的電子游戲作為農產品的營銷手段,為我所用呢?
就拿傳統(tǒng)名吃,素有三大名雞之稱的德州扒雞、道口燒雞、符離集燒雞來說,相比作為初級農產品售賣的家禽,經加工的燒雞直接面向消費者,更需要精準的品牌營銷。盡管近些年傳統(tǒng)燒雞品牌面向消費市場進行了一些改進,如專賣店形象升級、推出長保質期的真空包裝等手段,但相比火遍大江南北的周黑鴨、絕味鴨脖等鹵味產品,在迎合年輕消費者消費習慣上的手段還不夠。
例如,德州扒雞品牌在形象包裝上突出歷史感,主要有兩個宣傳點:一是貢品、御賜,二是由于德州歷來是南北交通要道,扒雞因漕運、鐵路而興,突出運河文化和鐵路文化。這兩個宣傳點,盡管“貢品”一說在各地農產品的宣傳中使用泛濫,但也的確提升了德州扒雞的歷史厚重感,運河文化和鐵路文化也足夠接地氣。但這些對眼下的年輕消費者來說,顯然沒有太多吸引力。
網易在兜售河田飛雞的時候,自然地使用了“大吉大利,今晚吃雞”的熱詞,還配以“吃完飛雞,矯健如虎;一人抵百,場場為王”的廣告語,引得玩家會心一笑。
對傳統(tǒng)燒雞而言,已有成熟的市場和品牌定位,沒有必要完全調轉船頭,走向全面品牌年輕化,而可以進行品牌年輕化的嘗試,豐富自己的產品線和客戶群,并為培養(yǎng)以后的消費者打下基礎。面對“吃雞”這“天賜”的熱點,可以策劃與“吃雞”相關的文案,低成本、高效率地吸引年輕消費者注意力,甚至可以嘗試推出更符合年輕人口味的小包裝產品,豐富口味和產品線,試水90后甚至00后市場。畢竟市場在發(fā)展,不能指望吃麥當勞的年輕人長大后,突然有一天喜歡上傳統(tǒng)燒雞。要知道,有多少老字號被市場淘汰,就是抱著奇貨自居的心態(tài),忽視了新變化與新勢力。
此外,在受眾信息渠道細分的背景下,傳統(tǒng)燒雞品牌可以選擇在年輕人活躍的論壇、直播、手游等線上平臺精準投放策劃案,既節(jié)約成本,又在一定程度上避免引起中老年消費者的反感。
對農業(yè)品牌主來說,今天我們談論“吃雞”,并不只是因為這款游戲的營銷價值;還是那句話,品牌營銷并不玄妙,希望農業(yè)經營主體打開思維,開闊思路,學會利用熱點,確保自己的品牌跟上時代的腳步。
互聯網新聞信息服務許可證10120170062
京公網安備 11010802021749號 京ICP備14010675號-1
中國農村雜志社唯一官網 版權所有 仿冒必究 轉載請注明